Il est impulsif. Il a du mal à inhiber certains comportements automatiques… et cela nuit à ses apprentissages.
- Il crie la réponse avant même qu’on ait finit de poser la question (et ça énerve).
- Il commence son travail avant la fin de la consigne (et se trompe).
- Il écrit sa réponse et réfléchit après (et son cahier est rempli de ratures).
- Il part chercher son cartable oublié dehors, s’arrête à la 1ère fleur sur son passage (et revient avec un bouquet mais sans cartable).

L’enjeu n’est pas celui qu’on croit
L’objectif n’est pas de demander à l’enfant d’arrêter d’être impulsif.
C’est souvent inefficace, tout simplement parce qu’il ne le fait pas exprès.
L’enjeu est plutôt de l’aider, petit à petit, à reprendre du contrôle :
- Agir sur l’impulsivité,
- Apprendre à la contourner,
- Développer ses capacités d’inhibition.
Pourquoi passer par le jeu ?
Le jeu est un excellent outil d’entraînement.
La motivation à gagner pousse l’enfant à se dépasser et à accepter l’effort. C’est un levier puissant, souvent bien plus efficace que les rappels ou les injonctions.
Comment je procède en général
- Une 1ère partie (ou manche) pour découvrir le jeu librement
- Un temps de discussion avec l’enfant :
- Qu’est-ce qui t’empêche de gagner ? (Par exemple pour le ni oui / ni non : je réponds trop vite.)
- Comment faire pour gagner ? (Il faut que j’attende un peu avant de répondre. Il faut que je réfléchisse à ce que je vais dire. Et ensuite je le dis.)
- Quelles stratégies pourraient l’aider ? (Utiliser la méthode du « Stop-Réfléchis-Agis » voir plus bas)
- Une 2nde partie pour appliquer les astuces trouvées ensemble et se réjouir de mieux réussir.
La méthode du « STOP-RÉFLÉCHIS-AGIS »
Cette méthode aide l’enfant à temporiser alors qu’il a généralement l’habitude d’agir immédiatement (voire même avant !).
Au début, pour l’aider à s’approprier la méthode, on peut utiliser une gestuelle ou un support visuel :
- STOP : Je marque un temps d’arrêt (Lever la main devant soi)
- RÉFLÉCHIS : Je réfléchis à ce que je vais dire/faire… (Lever l’index vers son cerveau ou sa bouche)
- AGIS : Je peux y aller ! (Lever le pouce)

Télécharger l’affiche STOP réfléchis agis.pdf
A afficher en grand, en classe ou ailleurs. A coller en petit sur le bureau pour pouvoir le pointer discrètement du doigt en cas de besoin de rappel.
Et surtout, à garder sous la main pour l’utiliser pendant les sessions de jeux :
10 jeux pour s’entraîner à contrôler son impulsivité
Voici des jeux de société pour s’entraîner et varier les plaisirs (histoire aussi de réinvestir ses acquis dans d’autres situations)
1. Le ni oui ni non
(Dès la maternelle si on pose des questions simples et qu’on cherche quelques synonymes ensemble.)
Faut il encore le présenter ? (Si vous avez répondu NON, vous avez perdu !)
Un meneur de jeu pose des questions. Il est interdit de répondre par « OUI» ou « NON» sous peine d’être éliminé (ou de se voir compter une faute). Synonymes autorisés… mais à utiliser avec modération.
Il existe également un jeu de société : « Ni oui ni non » édité par Megableu parfait pour aider ceux qui n’ont pas d’inspiration, pour travailler la lecture ou motiver les plus réfractaires grâce à la super-sonnette. Il a également l’avantage d’avoir deux niveaux de jeu (Adulte/enfant).
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Il perd souvent le fil de l’objectif, surtout face aux questions pièges dont le jeu ci-dessus est truffé (« Tu es sûr ? », « Tu as dit oui là ! »). Un excellent moyen de comprendre qu’il faut garder l’objectif en tête jusqu’au bout.
2. Bazar Bizarre
(A partir de la GS… ou du CP)
Dans Bazar Bizarre de Gigamic, les pièces en bois ont chacune une couleur différente.
Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à attraper le bon objet :
- Si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper
- Mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte : ni l’objet, ni la couleur !
Règle simple, parties rapides, rigolade assurée, génial pour apprendre à réfléchir avant d’agir, adapté à tous les âges, matériel sympa et facilement transportable.
La règle en vidéo en moins de 2 minutes :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
La double consigne oblige à vérifier avant d’agir.
Attraper trop vite, c’est presque toujours se tromper.
(C’est encore plus vrai dans Bazar Bizarre Ultime où les règles se compliquent et se multiplient : par exemple, si une horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure !)
Une super occasion de saisir l’importance de ce temps de vérification avant d’agir.
3. Halli Galli
(Adaptable dès la maternelle en supprimant certaines cartes ou en modifiant le nombre de fruits à chercher)
Dans Halli Galli de Gigamic les joueurs retournent chacun leur tour une carte de leur pile.
Quand 5 fruits de la même sorte sont présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes.
Calculez vite et bien car en cas d’erreur, il faudra rendre des cartes.
Un jeu fruité et déjà culte qui fera réviser, sans en avoir l’air, les petites additions et compléments à 5
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Il tapera sur la sonnette dès qu’il verra 5 fruits, qu’ils soient différents ou non. Ou alors, quand il verra 5 fruits identiques sur sa propre carte, sans se soucier de savoir s’il y en a d’autres sur les cartes des autres joueurs… Le temps d’arrêt s’impose alors de lui même.
4. Color Addict
(Intéressant à partir du moment où l’enfant est capable de reconnaître quasiment instantanément le nom des couleurs écrit en lettres.)
Color Addict de France Cartes est un jeu où les couleurs et les mots se superposent. Sur les cartes on trouve :
- le nom d’une couleur écrit d’une autre couleur,
- ou le nom d’une couleur écrit de cette même couleur,
- ou encore le nom d’une couleur écrit de plusieurs autres couleurs.
Une première personne place une carte de son choix au centre de la table.
Chaque joueur à son tour se défausse d’une de ses cartes selon les possibilités.
Si le premier joueur pose une carte « BLEU » mais écrit en rose, le joueur suivant peut placer :
- un mot écrit en BLEU,
- le mot BLEU,
- le mot ROSE,
- le mot écrit en ROSE,
- ou une carte multicolore.
Les possibilités sont multiples et nécessitent parfois un temps de réflexion.
Le but est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes.
Possibilité d’adapter le jeu au niveau des joueurs :
- Pour s’initier au jeu on peut commencer avec seulement 4 couleurs,
- pour les joueurs confirmés chacun joue dés qu’il peut, sans attendre son tour.
Une présentation complète du jeu en mois de 4 minutes :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Impossible de jouer efficacement sans ralentir.
La sélection de la carte demande un vrai temps de réflexion.
5. Jungle Speed
(Dès la maternelle. On peut supprimer certaines cartes spéciales ou très proches si nécessaire.)
Dans Jungle Speed d’Asmodée chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu’un totem de bois trône au centre de la table.
A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide donne alors ses cartes à son infortuné adversaire.

Pour corser la difficulté, il existe des cartes pratiquement semblables qui peuvent tromper les joueurs et également des cartes spéciales qui forceront tous les joueurs à intervenir.
5 minutes pour apprendre à jouer :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Les gestes partent trop vite. Et l’erreur est immédiate.
Un classique pour travailler l’inhibition motrice.
6. Twin it
(Dès la maternelle. On peut supprimer certaines cartes au début si nécessaire)
Dans Twin it d’Asmodée, les joueurs retournent des cartes sur la table. Lorsque deux cartes rigoureusement identiques sont visibles, le plus rapide pose ses deux mains sur chacune des cartes composant la paire pour la remporter.
Il place cette paire à côté de sa pioche, la laissant accessible aux autres joueurs.
La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques. Simple non ?
Là où cela se complique un peu c’est que toutes les cartes visibles comptent, y compris celles en haut du tas de chaque joueur, et les paires déjà gagnées.
Mais le vrai génie de ce jeu réside dans un graphisme superbe, avec des motifs géométriques, ethniques, psychédéliques, à la fois proches et variés, ce qui en fait (sans exagérer), un quasi objet d’art !
La règle en 3 minutes :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Là encore, agir trop vite mène à l’erreur.
Le geste doit être freiné par l’analyse visuelle. Stop ! Réfléchis ! Agis !
7. Jenga
(Dès la maternelle. On peut faire les premières parties avec une tour moins haute)
Dans Jenga de chez Hasbro, il s’agit de déplacer les blocs un à un et de les reposer au sommet de la tour sans la faire s’écrouler.
Cela la fragilise de plus en plus, au fur et à mesure que la partie se déroule.
Un mauvais choix et c’est perdu !
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Au début, il attrapera vite fait n’importe quelle pièce au hasard pourvu qu’elle se trouve devant lui. Puis il apprendra qu’il est peut être plus judicieux de marquer un temps d’arrêt pour réfléchir à la pièce la plus facile à saisir.
Choisir au hasard conduit à l’échec. Observer, anticiper, tester… devient vite plus rentable.
8. Taboo
(Dès que l’enfant est lecteur)
Dans Taboo, toujours chez Hasbro, faites découvrir à votre équipe le plus de mots possible sans prononcer les mots interdits, les mots tabous.
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Il prononcera surement souvent les mots tabous lors des premières parties. L’astuce est de prendre le temps de les lire et de les mémoriser un minimum avant de se lancer dans la définition du mot à faire deviner. Le jeu impose une préparation mentale avant de se lancer !
9. Panic Lab
(Dès la GS ou le CP en supprimant au début certaines cartes spéciales si nécessaire)
Dans Panic Lab de Gigamic, les joueurs jouent tous ensemble et en même temps.
Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point.
Mais attention, ces petites bêtes ne se laissent pas attraper facilement : elles se cachent sous les grilles d’aération et peuvent subir des mutations !
5 minutes pour apprendre à jouer :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Il montrera très vite une amibe et réalisera après qu’il a oublié qu’elle était passée par une bouche d’aération ou qu’elle avait changé de couleur. Il devra alors rendre un de ses jetons, fruit de son dur labeur. Il y a fort à parier qu’il fera en sorte que ça ne se reproduise pas et tentera d’inhiber le geste réflexe lors de la prochaine manche !
10. Dr Eureka
(A partir de la MS ou la GS)
Avec Dr Eureka, vous disposez de 3 tubes à essai remplis chacun de deux boules de couleurs (deux violettes, deux vertes, deux oranges).
Tournez une carte et… Réassemblez le plus vite possible les boules comme indiqué sur la carte « recette » en les faisant glisser d’un tube à l’autre !
Les règles en 3 minutes et des brouettes :
👉 Intérêt pour l’enfant impulsif
Il transvasera ses boules le plus vite possible sans réfléchir. Double risque encouru :
1. Faire tomber ses billes (et donc être éliminé pour la carte en cours)
2. Effectuer beaucoup plus de transvasements que nécessaire donc au final, perdre du temps.
Il apprendra alors à anticiper et planifier ses actions pour parvenir à doubler ses adversaires.
Pour aller plus loin
Pour explorer les aspects un peu plus téhorico-pratiques, je vous conseille l’excellent livre de l’excellente collection les tutos des éditions Tom Pousse : Le développement cognitif par le jeu; de Rémi Samier et Sylvie Jacques.
Et vous ? Vous connaissez d’autres jeux pour apprendre à contrer l’impulsivité ?














Génial merci
Merci pour cet article bien complet! Je cherchais des jeux pr travailler l’inhibition.
Bonjour !
Super article, comme d’habitude 🙂
Ici on utilise les trois personnages de « Découvrir le cerveau au cycle 1 » : Mme Loupe, Mme Balançoire et M Stop, pour personnifier les fonctions exécutives mises en jeu (attention, flexibilité, inhibition) pour contrôler son impulsivité.
Comme jeux, on utilise aussi :
– Mosquito : activer un geste et en inhiber d’autres
– Cartador : des défis avec contrainte (ex : Lis les mots de cette liste le + vite possible sauf ceux qui comportent un L)
Joyeuses fêtes !