Il est impulsif, il ne parvient pas à inhiber certains comportements automatiques… et ça nuit à ses apprentissages.
- Il crie la réponse avant même qu’on ait finit de poser la question (et ça énerve)
- Il commence son travail avant la fin de la consigne (et tombe à côté)
- Il écrit sa réponse et réfléchit après (et son cahier est bourré de ratures)
- Il part chercher son cartable oublié dehors, s’arrête à la 1ère fleur sur son passage (et revient avec un bouquet de fleurs mais sans son cartable)
L’enjeu est le suivant :
Non pas de demander à l’enfant d’arrêter d’être impulsif (c’est souvent inutile car il ne fait pas exprès)
Mais plutôt de l’aider petit à petit à prendre le contrôle sur son impulsivité. Essayer d’agir sur-elle, trouver des astuces, la contourner. Et améliorer ses capacités d’inhibition.
Le jeu est un très bon outil pour s’entraîner. La volonté de gagner pousse l’enfant à se dépasser. C’est un vecteur de motivation très puissant.
Voici comment j’opère en général :
- Une 1ère partie (ou manche) pour découvrir le jeu librement
- Un temps de discussion avec l’enfant pour trouver ce qui l’empêche de gagner (Par exemple pour le ni oui / ni non : je réponds trop vite.) comment faire pour gagner (Il faut que j’attende un peu avant de répondre. Il faut que je réfléchisse à ce que je vais dire. Et ensuite je le dis.) et les astuces pour y parvenir (Utiliser la méthode du « Stop-Réfléchis-Agis » voir plus bas)
- Une 2nde partie pour appliquer les astuces trouvées ensemble et se réjouir de mieux réussir.
Méthode du « STOP-RÉFLÉCHIS-AGIS » :
C’est une méthode qui aide l’enfant à temporiser alors qu’il a généralement l’habitude d’agir immédiatement (voire même avant :D). Au début, pour l’aider à s’approprier la méthode, on peut utiliser une gestuelle ou montrer les différentes étapes grâce à un schéma :
STOP : Je marque un temps d’arrêt (On peut lever la main devant soi)
RÉFLÉCHIS : Je réfléchis à ce que je vais devoir dire/faire… (On peut lever l’index en direction de son cerveau ou sur sa bouche)
AGIS : C’est bon, je peux y aller ! (On peut lever le pouce)
Télécharger l’affiche « stop reflechis agis.pdf »
Voici donc 10 jeux pour s’entraîner et varier les plaisirs (histoire aussi de réinvestir ses acquis dans d’autres situations)
1. Le ni oui ni non
(Dès la maternelle si on pose des questions simples et qu’on cherche quelques synonymes ensemble.)
Faut il encore le présenter ? (Si vous avez dit NON, vous avez perdu !)
Selon Wikipédia :
Un meneur de jeu pose un certain nombre de questions à un (ou plusieurs) joueur(s). Il est interdit de répondre en disant « OUI» ou « NON» sous peine d’être éliminé (ou de se voir compter une faute).
Dans le cas d’un meneur et d’un seul joueur, la partie se déroule en temps limité et si au bout de ce temps le joueur n’a pas été éliminé il a gagné. Avec plusieurs joueurs, celui qui gagne est le dernier à être éliminé (ou celui qui a commis le moins de fautes). On peut faire plusieurs tours et changer de meneur à chaque tour (autant de tours que de joueurs par exemple), compter le nombre de parties gagnées pour chacun, etc.
Il est possible d’employer des synonymes (absolument, pas du tout, effectivement, en effet…). On peut interdire d’utiliser la même formule de façon répétée.
Il existe également un jeu de société : « Ni oui ni non » édité par Megableu.
Pas mal pour aider ceux qui n’ont pas d’inspiration, pour travailler la lecture en parallèle ou motiver les plus réfractaires grâce à la super-sonnette.
Il a également l’avantage d’avoir deux niveaux de jeu (Adulte/enfant) et d’exister dans différentes thématiques : classique, nature ou stars
LE JOUEUR IMPULSIF…
Perdra vite l’objectif du jeu, surtout face aux questions les plus anodines dont le jeu ci-dessus est truffé (ex : « tu es sûr ? » « T’as dis oui là ??!! » …). Une bonne occasion de se rendre compte que pour réussir une tâche il faut garder son objectif en tête tout le long.
2. Bazar Bizarre
(A partir de la GS… ou du CP)
Dans Bazar Bizarre de Gigamic, les pièces en bois ont chacune une couleur différente.
Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à attraper le bon objet :
- Si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper
- Mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte : ni l’objet, ni la couleur !
Règle simple, parties rapides, rigolade assurée, génial pour apprendre à réfléchir avant d’agir, adapté à tous les âges, matériel sympa et facilement transportable.
C’est un jeu qui a fait un carton à la maison.
La règle en vidéo en moins de 2 minutes :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Attrapera très vite le premier objet qui lui paraîtra être le bon. Or dans ce jeu, la vérification est quasi indispensable du fait de la double consigne. (C’est encore plus vrai dans Bazar Bizarre Ultime où les règles se compliquent et se multiplient : par exemple, si une horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure !)
Une super occasion de saisir l’importance de ce temps de vérification avant d’agir.
3. Halli Galli
(Adaptable dès la maternelle en supprimant certaines cartes ou en modifiant le nombre de fruits à chercher)
Dans Halli Galli de Gigamic les joueurs retournent chacun leur tour une carte de leur pile.
Quand 5 fruits de la même sorte sont présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes.
Calculez vite et bien car en cas d’erreur, il faudra rendre des cartes.
Un jeu fruité et déjà culte qui fera réviser, sans en avoir l’air, les petites additions et compléments à 5
LE JOUEUR IMPULSIF…
Tapera sur la sonnette dès qu’il verra 5 fruits, qu’ils soient différents ou non. Ou alors, quand il verra 5 fruits identiques sur sa propre carte, sans se soucier de savoir s’il y en a d’autres sur les cartes des autres joueurs… Le temps d’arrêt s’impose alors de lui même
4. Color Addict
(Intéressant à partir du moment où l’enfant est capable de reconnaître quasiment instantanément le nom des couleurs écrit en lettres.)
Color Addict de France Cartes est un jeu où les couleurs et les mots se superposent. Sur les cartes on trouve :
- le nom d’une couleur écrit d’une autre couleur,
- ou le nom d’une couleur écrit de cette même couleur,
- ou encore le nom d’une couleur écrit de plusieurs autres couleurs.
Une première personne place une carte de son choix au centre de la table.
Chaque joueur à son tour se défausse d’une de ses cartes selon les possibilités.
Si le premier joueur pose une carte « BLEU » mais écrit en rose, le joueur suivant peut placer :
- un mot écrit en BLEU,
- le mot BLEU,
- le mot ROSE,
- le mot écrit en ROSE,
- ou une carte multicolore.
Les possibilités sont multiples et nécessitent parfois un temps de réflexion.
Le but est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes.
Possibilité d’adapter le jeu au niveau des joueurs :
- Pour s’initier au jeu on peut commencer avec seulement 4 couleurs,
- pour les joueurs confirmés chacun joue dés qu’il peut, sans attendre son tour.
Une présentation complète du jeu en mois de 4 minutes :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Sera forcé de ralentir pour sélectionner la carte à jouer… car ce n’est pas si évident, au bout d’un moment, on perd un peu les pédales 🙂
5. Jungle Speed
(Dès la maternelle. On peut supprimer certaines cartes au début si nécessaire)
Dans Jungle Speed d’Asmodée chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu’un totem de bois trône au centre de la table.
A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide donne alors ses cartes à son infortuné adversaire.
Pour corser la difficulté, il existe des cartes pratiquement semblables qui peuvent tromper les joueurs et également des cartes spéciales qui forceront tous les joueurs à intervenir.
5 minutes pour apprendre à jouer :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Attrapera souvent le totem trop vite, sans se rendre compte que les cartes qu’il croyait semblables, ne sont finalement pas si semblables que ça ! Mais avec l’envie de gagner, la précipitation devrait s’estomper.
6. Twin it
(Dès la maternelle. On peut supprimer certaines cartes au début si nécessaire)
(Même auteur que Jungle Speed)
Dans Twin it d’Asmodée, les joueurs retournent des cartes sur la table. Lorsque deux cartes rigoureusement identiques sont visibles, le plus rapide pose ses deux mains sur chacune des cartes composant la paire pour la remporter.
Il place cette paire à côté de sa pioche, la laissant accessible aux autres joueurs.
La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques. Simple non ?
Là où cela se complique un peu c’est que toutes les cartes visibles comptent, y compris celles en haut du tas de chaque joueur, et les paires déjà gagnées.
Mais le vrai génie de ce jeu réside dans un graphisme superbe, avec des motifs géométriques, ethniques, psychédéliques, à la fois proches et variés, ce qui en fait (sans exagérer), un quasi objet d’art !
La règle en 3 minutes :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Devra inhiber le geste moteur, comme pour le Jungle Speed. Si les mains partent trop tôt, le risque d’erreur est important. Stop ! Réfléchis ! Agis !
7. Jenga
(Dès la maternelle. On peut faire les premières parties avec une tour moins haute)
Dans Jenga de chez Hasbro, il s’agit de déplacer les blocs un à un et de les reposer au sommet de la tour sans la faire s’écrouler.
Cela la fragilise de plus en plus, au fur et à mesure que la partie se déroule.
Un mauvais choix et c’est perdu !
LE JOUEUR IMPULSIF…
Attrapera vite fait n’importe quelle pièce au hasard pourvu qu’elle se trouve devant lui. Puis apprendra qu’il est peut être plus judicieux de marquer un temps d’arrêt pour réfléchir à la pièce la plus facile à saisir.
8. Taboo
(Version originale à partir du cycle 3 en supprimant les cartes avec des mots trop complexes. Version junior : dès que l’enfant est lecteur)
Dans Taboo, toujours chez Hasbro, faites découvrir à votre équipe le plus de mots possible sans prononcer les mots interdits, les mots tabous.
La version junior est très bien pour les plus jeunes. Malheureusement elle n’est plus commercialisée. Mais vous trouverez peut-être une boîte sur le Bon Coin ou dans un Vide-grenier.
LE JOUEUR IMPULSIF…
Prononcera systématiquement les mots tabous lors des premières parties. L’astuce est de prendre le temps de les lire et de les mémoriser un minimum avant de se lancer dans la définition du mot à faire deviner.
9. Panic Lab
(Dès la GS ou le CP en supprimant au début certaines cartes spéciales si nécessaire)
Dans Panic Lab de Gigamic, les joueurs jouent tous ensemble et en même temps.
Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point.
Mais attention, ces petites bêtes ne se laissent pas attraper facilement : elles se cachent sous les grilles d’aération et peuvent subir des mutations !
5 minutes pour apprendre à jouer :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Montrera très vite une amibe et réalisera après qu’il a oublié qu’elle était passée par une bouche d’aération ou qu’elle avait changé de couleur. Il devra alors rendre un de ses jetons, fruit de son dur labeur. Il y a fort à parier qu’il fera en sorte que ça ne se reproduise pas et tentera d’inhiber le geste réflexe lors de la prochaine manche 🙂
10. Dr Eureka
(A partir de la MS ou la GS)
Avec Dr Eureka, vous disposez de 3 tubes à essai remplis chacun de deux boules de couleurs (deux violettes, deux vertes, deux oranges).
Tournez une carte et… Réassemblez le plus vite possible les boules comme indiqué sur la carte « recette » en les faisant glisser d’un tube à l’autre !
Les règles en 3 minutes et des brouettes :
LE JOUEUR IMPULSIF…
Transvasera ses boules le plus vite possible sans réfléchir. Double risque encouru :
1. Faire tomber ses billes (et donc être éliminé pour la carte en cours)
2. Effectuer beaucoup plus de transvasements que nécessaire donc au final, perdre du temps.
Il apprendra alors à anticiper et planifier ses actions pour parvenir à doubler ses adversaires.
Pour aller plus loin
Pour explorer les aspects un peu plus téhorico-pratiques, je vous conseille l’excellent livre de l’excellente collection les tutos des éditions Tom Pousse : Le développement cognitif par le jeu; de Rémi Samier et Sylvie Jacques.
Et vous ? Vous connaissez d’autres jeux pour combattre l’impulsivité ?
0 commentaires